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[形色教程]水世界之机器人的变异

    编者注:水——世间万物之源,世间最完美的形态。当获得这些赞美时,“水”也为三维制作带来了难题,不过随着好莱坞影像工业的技术突破,这些难题已被逐一攻克。为了和大家一起分享“创造水”的乐趣,形色主义(www.swool.com)和IT168软件频道共同策划推出了《CG水世界》专题。在这个专题中,形色主义论坛的CG高手将与您一一过招,他们用业界主流的软件和插件,为您尽情展示气象万千、诡异莫测的水世界。无论是轻溅的酒花,还是壮阔的大海,亦或是诡异的变形都在我们的世界里面一一呈现。

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    【IT168 形色CG客家园】在前面的文章([形色CG家园]我的水世界之水冲小球)中,我们学习了解了用Realflow3.0制作的流水冲小球的效果,现在可能大家已经对Realflow有了一个初步的了解。这次我来介绍一下Realflow的其他效果的制作方法。

【活动】形色主义摄影后期设计开赛

    想必不少读者都看过在电影《终结者3》中TX机器人熔化成钢水的惊人特效,看电影的时候我们都感到十分的神奇,不少人想知道用什么软件和技术也可以制作出这种惊人的特效呢?经过我们的研究,用Realflow就可以制作出这种近乎诡异的变换特效,下面我简单来介绍如何用Realflow来实现的(利用软件3ds max7.0c和realflow3.0):

让我们先来看看最终的效果

第一部分:3DS MAX的建模和输出

    1)先把Realflow和MAX的接口装好。(上一章已经讲过)

    2)在3dsmax里面创建模型:我是直接用模型库导入的,如果没有模型库的朋友,也可以自己建一个机器人的模型,这个我就不详细介绍是如何去创建模型的。(有其他类似想法的朋友,也可以用人物或动物甚至是其他类别的模型来代替,其设计和原理是一样的,我这里就用一个机器人来给大家来讲解。)

    3)创建地面,大小尺寸根据你的模型和摄影机的角度来定,最好把地面的分段数改成1*1,这样在导入Realflow中地面的面数就会很低,在Realflow计算的时候就会加快计算速度。(小提示:地面主要是贴图要好,所分段多少都不会影响效果的)

    4)然后,在3dsmax的工具面板中,点击更多中添加 SceneData Saver,点击SD Saver Settings 选中场景中地面和机器人的模型,点击Save Aequence。

图1(点击看大图)

图2(点击看大图)

    (小提示:如果MAX里面没有动画就可以输出0帧,如果有动画就有多少输出多少,保存到任意一个位置,默认是SD格式的。注意:在Realflow3.0中,MAX输出的时候可以输出0帧,然后导入到Realflow3.0中是没有任何的问题的。但是在Realflow4.0中,MAX输出的时候就不可以输出0帧,必须是MAX动画控制栏中所有的帧数,不管你在MAX中物体有没有动画,也必须输出所有的帧数,这可能是Realflow4.0中改进的部分,这一点大家以后在使用Realflow4.0的时候中一定要记住这一点,不然在导入sd文件的时候就会出错

    5)把3dsmax的文件保存一下。

第二部分:Realflow的设置和制作

    6)直接打开Realflow。

    7)设置Realflow文件存档路径,这里注意一下,路径一定要是全英文的,如果用了中文路径的话,是肯定会出错的。

    8)把刚刚存好的3dsmax文件复制或剪贴到Realflow文件中的objects中。

    9)在Realflow控制面板中,点击objects下面的打开按纽,导入3dsmax文件。

图3(点击看大图)

    10)把上面的Scale(缩放尺寸)设置成0.01(PS:这一步是非必要的,看你导进来的模型状况而定)。

图4(点击看大图)

图5(点击看大图)

    11)控制面板中点击Emitters的下拉菜单中的Fill-Deform Object,建立填充粒子发射器,并且在Particles的卷展栏中Density(密度)设置成10000,Viscosity(黏度)设置为15,其他的参数默认设置。在Fill-Deform Object的卷展栏中,点击Object后面的那个,并且选择机器人的模型,把Fill Volume设置成YES(打开)。

图6(点击看大图)

图7(点击看大图)

    12)在右边的控制面板中点击Deamons第3个的下拉菜单中加入Gravity(重力)、Surface tension(表面张力)strength(强度)为5、Drag Force(拖拽力) strength(强度)1,并且在Scence Tree(场景树)中把重力与机器人的粒子发射器关联。其他的默认会关联到粒子。

图7(点击看大图)

图8(点击看大图)

    13)在顶端的控制面板中点击Scence Tree,把地面加入到粒子发射器中,直接拉过去就可以。

图9(点击看大图)

    14)选中地面,把Dynamics中的Dynamics设置为YES,在Primitive设置为Plane。
(注意:这里不要设置地面的质量,不然解算的时候地面就会晃动。切记在场景中不动的物体一定不要设置质量,否则就一定会出错的)

    15)在右边的控制面板中点击倒数第2个Meshs ,建立封套Creat Meshs。

    18)在右边的控制面板中的MSEH中,Mesh中的 Poliygen size (网格尺寸)0.04 ,Fill-Deform Object 中的 Field 中的Blend factor 70 ,Radius 0.04(小提示:如果调节结束了,可以按一下一个小眼睛的图标,进行预览,不满意效果可以继续进行调节,直到效果满意为止。注意:Poliygen size (网格尺寸)值越小,网格越细密,面数越多,如果你的电脑配置比较好的,你可以降低它的值,来表现更丰富的细节。Field 中的Blend factor ,Radius 这2个值对于液态水的外型影响非常的大,你可以2个参数互相调节来达到你满意的效果。

图10(点击看大图)

    20)当你把所有的值已经调节好了,点击上面的控制面板的Export Central中的Meshs(网格) 中的Mesh 勾选。(小提示:如果你不钩选Mesh,解算的时候就不会网格输出,我建议你把参数和外型都设置好了,再进行钩选网格,一次性输出。)

图11(点击看大图)

    21)选择粒子发射器,点击右下角的Action(解算)进行计算。下面的的动画条变黄了就表示计算结果已经输出了(小提示:如果不在Export Central进行设置的话,解算时下面的动画条就不会变黄)。如果对解算结果不满意可以按前面的Reset(重置)进行重新解算。

图12(点击看大图)

    22)在计算中途如果觉得满意想停止解算,按一下Action(解算),就停止了。

第三部分:3DS MAX的导入

    23)打开3dsmax进入几何体的下拉菜单,选中NextLimt的 RF Loader  的Select File Aequence 打开Realflow工程文件夹下的Mesh文件包中的序列(ps:是在Realflow,计算的时候自动存档的动画),继续点击Creat Mesh ,就可以生成了动画。

图13(点击看大图)

图14(点击看大图)

    24).这样就可以导入液态机器人的化成水的动画,你也可以把动画输出序列,在After Effects里面进行矫色和倒放动画,就会从一滩液态金属水变成了一个机器人了。(这里就不详细介绍是如何做倒放和矫色的工作了)

    25).下面,就可以自己进行调节液态机器人的材质。你也可以在3dsMax里面制作一个场景让它的效果更加的绚丽多彩。

    (小提示:Realflow的参数仅供参考,你也可以自己进行调节。3dsmax材质和灯光以及最终渲染,这里就不做详细介绍了,谢谢。)

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