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为电竞而生 星际争霸2 Beta版抢先测试

  【IT168 游戏娱乐】最近,《星际争霸2:自由之翼》(简称星际2)的Beta测试!相信每一个看到此新闻的星际迷们都会激动得热泪盈眶。三年了,在暴雪跳票三年后终于兑现了它的承诺。我们第一时间得到了暴雪官方的回复,获得了国内数量极少的星际2测试账号,话不多说,下面就让我们一起揭开令全世界玩家疯狂的大神级作品《星际争霸2:自由之翼》的神秘面纱。

  战网:界面更加人性化

  人性化是产品给我们的第一印象。游戏启动后我们直接会被带入到游戏大厅,“欢迎来到《星际争霸2》封测”的字样尤为醒目,用户调查、技术支持等导航栏让玩家感到了浓郁的封测氛围。

  向网游靠拢:整个游戏大厅的重点是在屏幕左上角的功能导航上。试用后,得出结论:玩星际2必须上战网登录,说明星际2不再是一款单纯的RTS游戏(即时战略),它正在向网游模式靠拢,它将更注重玩家游戏外的互动、完善了玩家(用户)荣誉、成长体系。玩家能够根据游戏的胜负场次数兑换战网头像,并且各类详细战绩在个人资料中一目了然。

  强化玩家成长和视频回放:首先从功能方面看,星际2的突破在于重视玩家资料、数据成长系统的呈现。虽然此前魔兽3战网也有头像功能、战绩查询系统但均为点到即止,星际2则将它们发扬光大了。

  其次从细节上谈,战报回放系统成为了不得不说的话题。暴雪似乎非常重视录像功能的细化,他们将战报细分为了近期资料、多人对战、遭遇战、挑战、剧情战役等多个模式,配合星际2每场自动存档(而不是之前星际与魔兽3的自动保存最后一场录像)功能,玩家可以很轻松地找到各类录像。乍一看貌似很完美,但我们觉得此功能还是有些鸡肋。毕竟很多游戏作为玩家而言并没有回放价值(如竞技游戏常出现的秒退、掉线和一些很平常的对战),而自动存档过多地占用系统资源是否会招来玩家的反感则有待商榷。

  玩法:老星际的全面进化

  封测版整体给人感觉是人族变化较大,其他两个种族基本是在以前基础上全面强化的,另外暴雪通过细节调整让游戏的战术性变得更加丰富。

  老音乐加新元素,气势磅礴:先说说星际2的背景音乐。星际2采用了将星际老背景音乐与新元素结合的策略,这样让玩家有王者归来、气势磅礴的感觉。

  气矿变两个,水晶矿多一种+游戏一开始,我们就会见到两个气矿和一片水晶矿。而水晶矿方面单个水晶数量没有变,仍为1500,品种目前发现有两种,一种是以前常见的水晶,农民开采一次获得5个单位(以前是8个单位)。而另外一种是黄色水晶,开采一次获得7个单位,很显然,黄色水晶好得多。当然暴雪也在黄色水晶矿放主基地的位置设置了障碍,得先摧毁它才能建基地,才能体现此种水晶的优势。

  农民变聪明:星际2开局是6个农民,和以往的4个农民大大不同。此外,农民AI也提升,一开始所有农民点一个矿,就会自动跑到各自的矿上开采,并且农民不会出现卡位的情况。所以总体上来说,暴雪提高了星际2的开采效率,就目前我们体验的内容来看,正常情况下主矿在15分钟左右将枯竭。

  快捷键集中于键盘左面,操作更方便:玩过星际的你不会忘记神族农民快捷键是P,造水晶是B、P;虫族建造房子是S、O……而现在神族农民快捷键变为E,水晶为B、E;虫族建房子为S、V。其实大家看看键盘就会发现这些快捷键都在向键盘的左面移动,这更有利于玩家操作。

  编队不是12人的上限:一个小队12个单位似乎是星际一直给我们留下的印象。而在星际2中,一个小队上限很可能没有(我们造出72人口的混合兵种可编入一队),这有利于不同兵种分别编队,而且在战斗时,也有利于躲避天敌或者攻击克制的兵种。

  游戏集成百科书:星际、魔兽3都没有资料类设置,而星际2集成资料性的信息说明了游戏人性化的一面,避免了新用户在体验时需要不断切换出游戏查看网页资料的操作。

  单位加了新技能:此外,我们还发现很多兵种都有了技能(高级兵种会更多),或者以前是自带属性也得像自己点击才能具备能力,如神族狂热者(XX兵)的加速技能。这告诉我们,以后星际2的战场将会有魔兽3那样注重单个单位操作的情况。如果你要成为高玩,除了多画面切换操作外,战场不同个体单位的技能也是你得时刻操作的。这对于玩家的APM(每分钟操作次数)将是严峻的考验……

  性能:优化势在必行

  画面方面,我们感觉暴雪后期很可能会有大幅度优化,封测版游戏贴图和正式版本将会有较大区别。因为从游戏整体来看3D画面自然是比2D要来得更生动、逼真,但就目前我们体验的测试版画面来看,它的画面表现力好的优点和它对硬件的要求不成正比。

  我们试玩电脑配置是AMD四核CPU、GeForce 9800GT,效果全开,分辨率1280×1024,小规模对战时能很明显感觉到系统有点吃力。这无疑对画面有要求的玩家提出了难题,升级性能更强的GT200系列高端显卡和高性能CPU在所难免。当然你要放弃特效保证流畅运行,像Athlon64 X2 5000+加上GeForce 8600GT在游戏中前期是没有问题的。

  左上角是第一级菜单,而点击人物图标后,就是玩家资料的主界面。白色方框是我们刚玩的游戏记录,黑白色框是对用户资料的更改等,从这里能看出暴雪非常注重玩家个人信息

  黄水晶(圆圈处)采集一次是7,而且有些矿放主基地位置会有障碍物(生命值2000)


这是琪琪虫族大军,下面的小队栏中的单位数量远超12个

  人族:进入机械、多线时代

  运输机让人族骚扰变强大:少了护士MM后人类的回复能力成了大问题,不过暴雪将治疗重任交给了运输机。这样一来运输机作用将多元化,人族骚扰能力变得空前强大。2~3个运输机的部队能够轻易扫除对手的分矿,而强大的回复能力能够让部队马上投入下一个目标。

  雷神挑起进攻大梁:在了解星际2人族前,我们首先回忆下星际人族。在大多数战场上左右人类胜利的因素无外乎几个:雷车的高效骚扰、蜘蛛雷的意想不到、坦克在攻防两端的绝对火力输出,强悍男女的高性价比。也注定了星际中人类的特点是强大的地面组合和防守能力,典型的防守反击种族。

  然而星际2人类却发生了巨大的变化。虽然标志性的坦克得以保留,但威力大不如前,成为了名副其实的“杯具”。而取而代之的是一个叫“雷神”的家伙,个体伤害60、射程7、速度普通和攻城模式下的坦克数据(伤害:60、射程:13、速度:慢)相比,看到如此数据,我们脑海里闪出了如下短语:移动攻城坦克。更重要的是坦克的替代者“雷神”还有一个类似与星际大和战舰加农炮的技能,能够瞬间带来500的个体伤害以及眩晕效果,是不是该感叹它就是人类坦克与大和战舰的灵魂合体呢?除坦克外,星际2去掉了雷车,增加了收割者与掠夺者两个地面单位,空战部队去掉了唯一能够AOE(群体攻击)的瓦格雷战机。运输机变得会加血,大和战舰有了AOE技能,另外还增加了维京、乌鸦等新概念空战单位。

  掠夺者成为人类新宠儿:大家要特别关注掠夺者,在我们看来它将是人族前期极为重要的单位。有了掠夺者人类前期将一改防守反击的颓势,发动快速进攻将不再是梦想。

      经过这几天我们在战网上的体验,可以深切体会到目前非常流行机枪兵加掠夺者的速攻战术。原理和星际中神族龙骑Rush颇为相似(龙骑士不但生命值高而且伤害也不弱)。

      而下面让我们看看掠夺者的属性:生命值125,伤害:6×2 ,加成:+6(装甲型),射程:6 ,速度:一般。当劫掠者用惩罚者手榴弹攻击目标时,投掷出的手榴弹会直接将目标击晕,并在短时间内降低目标的移动速度。和星际2神族前期主力远程追踪者相比,价格上100水晶25气比对方便宜25水晶25气,生命值双方125对180,而劫掠者的惩罚者手榴弹在战场上显然比对方的跳跃实在得多。甚至从某种意义说上,掠夺者就是人族的“龙骑士”。

      另外,我们一开始有机枪兵沦为配角的感觉,但为什么战斗中仍然有不少机枪兵出现?原因很简单,在对抗神族或人族这种部队数量较少的种族时,机枪兵加掠夺者的整体伤害输出要高于纯掠夺者。另外高生命值的掠夺者参杂在部队中又能很好保护脆弱的机枪兵,使机枪兵尽情地输出伤害。而在对付以数量制胜的虫族时,大量的机枪兵在人数上丝毫不惧怕虫海战术,所以此快攻战术有成为人类万精油战术的潜质。

随意跳跃高低,这个技能无敌。收割者的移动能力并不弱,农民要小心了。

  虫族:更诡异、伏击更凶悍

  虫族新兵种螳螂(椭圆)既拥有小狗的移动和攻击速度,又具备刺蛇的远程攻击能力,并且价格在两者之间,前期非常好用

  女王和飞龙不如以前:大家对于星际中虫族的印象一定会有种野火烧不尽春风吹又生的感觉,满地图的分矿,满地图地布置单位。和人族的正面推进相比,你永远都不知道虫族下一秒会干什么、会从哪突然出现。其实星际虫族打的就是经济,拼的就是数量,玩的就是诡异。目前来看星际2虫族的这些特性将会被强化,对!虫族将会更诡异。

  首先从单位调整来看,以前炒得沸沸扬扬的虫族女王并没有像《魔兽世界》里巫妖王一样众望所归,反而让我们有点失望。女王的加快繁殖的作用比起它的攻击力要重要得多。另外,飞龙貌似不像以前那么无解,每场比赛虽固定有3~5分钟的“屠农SHOW”和聚团能力,但齐射反弹效果大不如前。
 

  虫族的机动性以及蟑螂、毒蛉等初级兵的加入,让中前期的虫族更具侵略性。

  虫族地面战术极为强悍:地面部队,虫族增加了蟑螂、感染者等地面单位。蟑螂感觉将取代星际中刺蛇的位置,145的生命值、16的伤害、较快的攻击频率、75水晶25气矿的超低廉价格、超夸张的钻地移动、埋地7~10秒恢复满血的能力,让人爱不释手。因此,我们在战网中,也经常遇见虫族玩家打出积累经济,突然生产15~20只蟑螂A过来的战术。而有些水平高一点的玩家还会配合一些小狗来做战术性包夹或者打乱阵型用,效果更好。

      另外,得说一下感染者这个骚扰天才。暂且不论它的攻击力与生命值,单凭能够在地下移动这一点,就能控制对方经济了。这不,琪琪刚就在战网上遇到一个使用感染者骚扰的虫族,结果逼我硬是围着家修了一圈防御才敢安心将部队撤离矿区。

  刺蛇实力有增无减:最后说说刺蛇这个以前的主力兵种。虽暴雪提高了刺蛇科技攀爬路线的难度,让想要聚集大量刺蛇进攻的玩家变得困难。但实际体验中发现星际2中刺蛇的作用效果比以前有增无减,攻击速度极快。另外对装甲部队的额外伤害让它继续保持着良好的性价比。

  可隐身移动的蟑螂能对对手分矿造成极大伤害

   可隐身移动的蟑螂在前期正面攻击或者中期骚扰都很有用。

  神族:将科技进行到底

  空军辅助增强,陆军战术丰富:在星际中神族一直以高贵气质示人,神族单位也以精悍、科技强大而著称。从每个部队的单体作战能力来看,没有谁能够比他们更强大,不过由于平衡性关系神族每个单位造价也比其他种族高出不少。

  星际2延续神族走科技路线的特点。单位的调整(增加追踪者、虚光舰、巨像)一方面强化了空军辅助能力,另一方面也丰富了地面部队的战术套路。星际中神族普通玩家前期主流战术就是囤积狂热者与龙骑士。而据我们战网体验,目前主要分为两个流派,其中一个和星际中一样,造带有冲锋技能的狂热者配合大量追踪者,但此战术受地势影响很大,狂热者能否快速穿插在对方远程部队中成为取胜关键。而另一种战术则是大量追踪者配合不朽者的纯远程战术,此类战术优于前者,因为纯远程单位受地势影响的因素降低,且可操控性也强于前者。从数据看,不朽者100护盾值200生命值的确是个大肉盾,而20的攻击力的确非常可观。唯一不足的是不朽者250水晶100油的造价有点让人吃不消,我们一般都要多矿时才能成规模。

  另外,暴雪去掉了神族招牌兵种金甲虫。虽很多人认为巨象是它的继任者,但从实际效果来看巨象的定点持续输出能力尚可,骚扰能力却略显不足。看来星际2神族前期运输机骚扰战术会减少,地面多线进攻将会取而代之。由于取消了金甲虫,大行其道的宇宙天空流战术(成片的侦察机配合大量的运输机金甲虫的组合,形成空地无敌)也一去不复返,看来日后神族前期将主要依靠地面组合的变化来寻求战机了。最后,光明\黑暗圣堂被保留,心灵风暴技能不变,这基本确定了神族“决战”套路不变,只是前期追踪者、巨象、哨兵的加入让战术更加丰富,战斗力只增不减。
 
  航母仍是后期强者:进入后期,运载舰(航母)与母舰的组合依旧是黄金搭档。而实际对战中也证明了目前流行地面部队前期压制,然后双矿、三矿憋航母的战术。在星际2中运载舰的小飞机可以通过升级来提升运载舰释放小飞机的速率,和上个版本的运载舰相比,攻击几乎翻番。而琪琪也关注了下小飞机的数据:移动速度:快速、伤害:5×2、射程:8、射速:快,笑得我半天没合拢嘴。另外,必须提到的是母舰的瞬间移动、大漩涡、隐身三个技能较之前版本变态了许多。比如我们在战斗中,使用了瞬间移动技能可以让部队直接杀入敌人分矿,或者逃离危险战场,极为实用。

 

 

  有了加速技能的(右下角,需要玩家放出技能而不是以前那样升级后自带的属性)狂热者有种让人无解的感觉

  巨像(椭圆)在神族混合部队中将处于绝对主力地位。

   总结:取魔兽星际之长处 战术更加自由

  按照暴雪一贯风格,游戏测试阶段肯定不会将全部内容呈现给玩家。尤其是暴雪认为已经成熟的单位(元素),好比当年星际测试阶段并没有护士、黑暗圣诞武士、潜伏者这些日后丰富战术的决定性单位一样。从测试感觉来看,画面以及操作手感有了质的提高(个人认为正式版还会有进一步的完善,目前放出的只是一个过渡客户端),星际2全面进入3D时代,但从纯游戏内容来看,星际2相对星际而言并没有太多突破,只是小规模修改,增加了一些类似采矿效率加速、战场控制技等概念,主体上还是换汤不换药。

  期待正式版暴雪能够添加类似星际潜伏者、魔兽中立英雄类能够改变游戏格局的元素。我们感觉15分钟左右采集完一片普通矿区的速度有些过快,水晶矿与气矿的比例也不平衡,而且星际2中也没有出现特别需要油料的状况,期望正式版中这方面得到改善。最后说说地图,个人感觉3D确实让游戏变得更加华丽,但总感觉星际2地图的位置比较狭窄,主战场地域也不开阔,没有星际中那种后期决战气势如虹的感觉,希望正式版中不要遗弃星际里那种大场面决战的场景。

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