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暴雪解读:游戏平衡性是怎样炼成的

    【IT168 应用】在暴雪嘉年华上,星际2的诸位设计师已经为广大玩家解读了关于星际2平衡性的的问题,今天暴雪将再次为玩家们解释一些设计到平衡性的术语。

    在BlizzCon 2010上, 我们的几位开发人员, 包括SC2的游戏总监Dustin Browder, Battle.net项目总监Greg Canessa, 以及平衡设计师David Kim, 高级游戏设计师Josh Menke, 还有助理平衡设计师Matt Copper在见面会上回答了很多玩家关于SC2, 战网和Ladder系统的提问. 其中一个问题涉及到'修正胜率', 我们希望在这里解释一下这个术语。

    我们用来评估SC2平衡性的工具之一就是每个种族对战其他种族的胜率. 但是, 如果我们的玩家匹配系统按照设计工作的话, 那么任何种族的玩家都会被系统分配给水平相当的对手, 使得他们的胜率总是非常接近50%, 即使种族之间其实并不平衡. 所以实际上, 玩家匹配系统会掩盖平衡性问题 -- 如果我们把匹配系统的效果也考虑进来而使用修正胜率的话。

    什么是修正胜率?修正胜率的算法很复杂, 但是简单说来, 修正胜率就是从实际胜率中把玩家匹配系统所造成的效果抽离掉而得到的"真正"的胜率. 把数十万玩家间进行的数百万场游戏的信息组合起来, 加上一点计算, 我们就能得到相对准确的,反映种族之间的相对实力的数字。

    然后, 这些统计数据可以被按照等级, 区域, 时间段, 或者任何我们想要的方式进行分类分析. 得到的结果就是我们用来(和其他许多因素一起)评估SC2现在的平衡状态的数据。

    现在你知道修正胜率是什么了, 我们想公开一些最近得到的, 全球各地11月11日的数据. 在你查看这些数字之前, 我们想先防止一些常见的误解. 首先, 这些数字受到玩家群体的新战术发明的影响, 会一直相当快速的波动. 由于这些数字的波动, 我们对这些数据的波动期望值在5%, 就是说相差+/- 5%表明种族之间是平衡的. 所以, 如果胜负比率是大约55%:45%, 那这依然在容忍范围内. 相反的, 60%:40%说明种族之间不太平衡, 并需要进一步调查。

    不管怎样, 这些数据不是唯一被我们用来评估平衡性的参考依据. 最好把它们当成我们的一个兴趣点, 或者是通向平衡的路径上的一小步, 而非终点. 看着种族之间的强弱在各个地区不一样也是挺有意思的。

    北美服务器 总体 截至11月11日

    PvT: 59.8%
    PvZ: 51.7%
    TvZ: 50.3%

    北美服务器 - 钻石 截至11月11日

    PvT: 55.3%
    PvZ: 52.1%
    TvZ: 48.4%

    韩国服务器 总体 截至11月11日

    PvT: 57.0%
    PvZ: 49.7%
    TvZ: 54.2%

    韩国服务器 钻石 截至11月11日

    PvT: 58.0%
    PvZ: 43.0%
    TvZ: 46.1%

    欧洲服务器 Global 截至11月11日

    PvT: 51.0%
    PvZ: 48.6%
    TvZ: 51.5%

    欧洲服务器 钻石 截至11月11日

    PvT: 48.3%
    PvZ: 51.5%
    TvZ: 51.4%

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