【IT168 评测】Finally!也许对于期待暗黑三这部作品的玩家而言,这正是他们想了无数遍抱着豪华版的大盒子应该说出来的台词。但可惜的是,截至笔者在写这篇引言的同时,无论是Bestbuy还是amazon,仍然一点动静都没有,即使商品的链接已经放出,这份等待一直静静持续了超过十年之久。如果最终玩家认可这部作品称得上是“网游”那暴雪可以去申请吉尼斯世界纪录了,我说真的以前没有,以后也再也不会有如此多的人为一部网游而等待这么长的时间。
游戏画面:
正如上文所言,是的,等待是值得的。游戏主体引擎由Jason Regier操刀,蓝帖上曾经提到过这是他“从零开始建立”的。通用商业引擎优点甚多,但是让游戏被引擎束缚住显然不是暴雪想要的结果。(不管你们承不承认动视暴雪还是不是“以前的暴雪”)
而我们现在看到一个争议实在是过于巨大,那就是《暗黑破坏神3》的画面整体风格是不是真正继承和延续了暗黑2的。本来这事情就是见仁见智的,无奈从暗黑三的beta测试中,玩家们认为哈姆雷特的数量肯定不止一千个,于是暴雪分家的老黄历又被搬出来吹了灰继续翻,加上Steve Parker在twitter上的离职吐槽,即使笔者知道这篇评测的读者寥寥无几也不敢随便下口胡咧咧,我确实以前在玩暗黑2的荒原上奔跑时有过肝颤儿的感觉,而在D3的beta测试中做同样的事情时略微有点无聊的感觉。但我觉得我不是重口味,我可以接受,想肝颤儿的话《寂静岭》和《死亡空间》显然更专业点。游戏画面色调相对前作确实偏亮,着色方面确实偏卡通,无代入感,但更加细腻平滑不是么?而且很具有自有风格,说起来暗黑初代作品更亮不是么?之前新浪游戏曾报道过的05年的“被枪毙版”暗黑也是北暴雪(北少林)的作品,画面同样巨亮。
其实暴雪已经就此问题几次进行了调整,至于是不是能为大部分玩家所接受,自然还是要看发售后的结果的,至于笔者本人是没有什么心肝肺的,我甚至可以接受短发但丁。游戏在Beta测试中已经表现的非常出色了,神级的场景布置,自然协调不重复,画面层次鲜明,光线运用得当,以地牢三作比较,感觉地牢三做的稍微有点过,泛光泛的太厉害。
托Havok物理引擎的服,我们的耳朵边可以少些A饭和N饭的苍蝇叫。当然你永远没办法一次解决这些精神不健全人士所带来的社会污染,但从本文中以及网上其他暗黑三的打斗视频中你们可以看到这引擎让这游戏变得有多么的生动,摆动自然的衣裙,怪物死亡时相对合理的抛物线(相对地牢三而言)以及其配合主引擎实现的一系列粒子运动特效以及场景交互体验(被影响和破环的场景等),细到人物动作细节,血液运动轨迹(请允许我用“令人惊叹”来形容这一点)大到整体建筑的变化天气系统的视觉影响。无论A卡N卡,你都可以享受这视觉盛宴,这点篇幅的言语实在难以形容,只有亲自体验才是王道。
▲技能施放光效
▲技能施放光效
音乐音效:
先不提音乐,单说音效——完美。是的,完美。尽管人物的对话,和书籍里各位NPC的演讲让人有进百老汇的感觉,戏剧性太强,但是这里面的每位配音者绝对有资格说使他们给了这个产品另一个灵魂。你痴迷于游戏,正如你痴迷于这部小说,当然不是指于冒泡的那部,虽然那部也让我沉迷了。
如果硬要挑刺儿,那天气系统和音效的贴合度不够显然是最值得一体的。倘若不是这一情况,加入音乐,三者有序融合配合,我想那游戏还就真成了没有一条刺的软体动物了。音乐说不上史诗,甚至说不上经典,略显单调乏味,但出色是确实的,只是考虑到短板效应,不应该。每个章节其实可以有专属的音乐循环,当然一切以开发商的意愿为准,我就不信他们能忍受新作的音乐无法超越同门——《魔兽世界》的窘状。
基础设定:
老三样——职业,技能,任务。相信你们比我门儿清。从youtube到优酷土豆,从twitter到新浪微博,从美国D3论坛到国内凯恩之角。你查或是不查,信息就在那里,不缺不少……而我这里要提的,则是除此之外我更在意的一样东西——人际交互性。
无论是最像单机的网游,或是最像网游的单机,都难以准确定义暗黑三,是的你肯定并不只想一个人在Sanctuary孤芳自赏,这就是为什么前作暗黑2在那时候那种简陋的网络环境下仍然坚持推出因特网模式,炫耀属性也好外形也好,像个小孩一样对此情有独钟乐此不疲,所以寄卖行这种纯网游产物才有得以成为这块产品基石之一的资格。铁匠系统,魔盒系统……我有时候会讶异这游戏何以用这么先进的整体,嵌入这么原始的网游式生产系统。
而让包括笔者在内的诸多玩家愤恨的无局域网模式的事实也应是为此而出现的,老实说很不习惯。Beta测试服务器的延迟并不严重,不用开代理也能玩的很顺畅,无奈测试帐号太过紧张,至于笔者本人亦没有机会体验多人的乐趣。
游戏内并没有类似魔兽世界那种直白的弹出式的成就系统,个人认为蛮可惜的,如能有此系统结合游戏原有的数据总结系统,在单人部分,说不定更加有趣。想想看,在暗黑里的成就……啧啧,比较独特啊比较独特。
而随着pacth10的发布,玩家眼睁睁的看着方块被取消,铁匠升级系统改变,装备分解功能改变……暴雪在玩家发出评价前就把评价内容给改了,这份固执,果断和自以为是,不知道广大玩家如何感觉,但笔者的感觉就俩字——负责。大刀阔斧也是要有自信的,一个魔兽世界的资料片玩砸了可以,但暗黑3玩砸了的话……这损失,这压力,我一外人都不敢想,但他们已经做了。
▲任务系统以及装备系统
游戏性:
笔者个人是喜欢用手柄的,尤其是RPG游戏,地牢三不但全面支持手柄,甚至支持和游戏情境贴合的震动系统,可暗黑3没有,虽然不知道暴雪是怎么考虑的但个人希望这一系统能在将来出现。
游戏的打击感有多强?笔者难以直下定义,但有一点,我还是敢说的,现在任何一款锁视角类3D网游,都达不到这一高度,细节力量的神奇在这里体现的淋漓尽致,即使是《天堂-永恒》也无法超越,而原因就在于这一切看起来衔接配合的这么的自然——动作,音效,击中后效果判定及渲染……而这些用视频是基本看不出来的,笔者也就不浪费口舌了。等有机会玩这游戏的时候,自然就都知道了。
游戏的主设计师似乎有向老谋子取经的嫌疑,游戏着重刻画了大规模混战场面和各种效果. 只争求俩字儿——宏大。而事实证明,他们做到了。
▲细腻的场景设定
游戏特色:
你可以直接回想暗黑2的特色。说一些基本的,游戏的上手非常简单,而想玩精,除了垒数据研究游戏规则似乎也没有更换好的途径。
但正如官方的宣传,游戏的难度曲线非常平滑,由浅入深,由易入难,只要你对RPG不排斥,你就应该不会错过这一经典,用户群体范围因此而无限扩大。
正是由于细节出色,所以游戏的每个系统都值得分析品味,所以使得在评价这款游戏的特色的时候,我惊讶的发现,这特色不是集中表现的,而都是蕴含到游戏的各个设定细节里的,容易发现,却难以尽数形容。
结语:
笔者在做评测的时候,总是希望能以最客观的态度和视角,来评价一款作品。无他,只为表示一个玩家对于游戏的研发团队工作人员的感谢和理解。但我也知道,凡是均无绝对——再标准化的项目,再客观的对比,也难免参杂主观感情于其中。但有一点,这些主观的感情在刨去个人审美及环境差异后,本质仍然来自于这个游戏的研发团队的态度透过作品对玩家的感染。有时候我们是愿意用“夏虫不可语于冰”来为自己的个人喜恶来辩护,而又由于心理学中的“投射”这一惯用心理平衡机制,我们鄙视粉丝。而拥有这个星球上最庞大的游戏粉丝群体的暴雪自然在我们“厌乌及屋”的范畴之内。引用一位玩家的评价“不管怎样,是暴雪教会了我们,并示范给我们看,什么叫仰望星空与脚踏实地”。