解读国内手游发展之路
近年来,在如火如荼的网游行业,以端游为代表的重游戏和以页游为代表的轻游戏此消彼长,形式转换之快让很多观察家始料未及,不少业内人士也连呼“看不懂”。但出乎意料的是,所有人都毫无例外的对手游极为看好,诸如“手游是网游行业下一桶金”的言论不绝于耳。
但与人们都看好相对应的是,近期开展的《智能手机用户习惯》千人调查数据显示,62%的苹果手机用户对手机进行了越狱,而其中87%的用户越狱是为了可以玩到各种破解游戏。如此严峻的付费环境,手游之“金”从何淘起呢?国内手游的发展之路究竟如何?
带着问题,笔者和多位业内人士进行了交流。
观点:手游是轻游戏最完美的诠释
手游是指玩家使用手机终端,通过移动互联网进行专门适配手机的单机游戏和网络游戏。毫无疑问,它是随着国内无线网络和智能客户端得到大范围的普及应用后出现的游戏形态。
“手游是网游由‘重’向‘轻’转变的非常好的证明,也是轻游戏概念最生动的诠释,更是轻游戏发展的下一个焦点和支撑点。”某知名网游运营商认为。
轻游戏是2009年Forgame集团创新的新概念,可以从三个方面解释,第一,有效利用碎片化时间;第二、简单下载甚至无需下载,并且轻松上手;三、无论何时何地皆可游戏。毫无疑问,以智能手机为载体的手游的确是这一概念的非常好的解释。
“国内网游由端游向页游,再向手游发展是一个必然趋势。目前是页游承前启后。”该运营商指出。
回顾中国网游发展历史,这一趋势的确脉络清晰。
80年代电脑PC端在中国初起,《扫雷》、《红心大战》等游戏启蒙了最早一批游戏玩家;《红色警戒》、《星际争霸》进一步开创了单机游戏的辉煌;随着互联网的快速扩张和PC终端的不断延伸,《红月》、《奇迹》、《石器时代》、《热血传奇》等早期端游声名显赫,端游对中国玩家的影响可谓深入人心。
2007年,由页游领衔的轻游戏率先向端游发起了冲击,开始了更为精彩纷呈的游戏时代。猫游记率先为页游积攒下良好的口碑和人气,凡人修真系列则一举开启了全民轻游戏浪潮。
“轻游戏以发展的眼光做游戏,对用户心态的把握更加精准,自然赢得了更多机遇。但页游并不是轻游戏的极致。轻游戏最终发展的方向是手游,手游是轻游戏最完美的诠释。”这位运营商认为。
“如果说端游面向的每天一次,每次玩儿五到六个小时的人群,页游则是面向每天玩五到六次,每次三分钟的人群,而手游则是面向每天玩儿十五六次,每次一分钟的人群。”调查中,另一位业内人士这样解释。
那么,“每天玩儿十五六次,每次一两分钟的人群”到底有多少呢?
IDC近日发布的预测:“预计2013年中国内地智能手机出货量将达到3亿部,比2012年增长44%,约占整体手机市场的78.2%。”
事实上,手游的潜在用户远远超过端游和页游,最终超过并取代PC端游戏占据网友主导地位是毫无疑问的趋势,这在国外早已经得到证实。
国外手游主导网游行业,规模、增速远超PC游戏
海外调研机构Newzoo的一项调查数据显示。目前有超过一亿美国消费者通过手机、平板电脑、iPod Touch等无线移动设备玩游戏。2012年用户相比2011年增长了三成以上,而欧洲方面手机玩家的增速也有15%,目前达到7000万。
在美国,一亿移动游戏玩家中大约有69%会用手机玩游戏,21%用平板玩游戏,18%用iPod Touch玩游戏;而在欧洲,这三者的比例是69%、16%和11%。
在游戏行业发展最成熟的日本也同样如此。2012年资料显示,日本三大本土互联网上市公司中,收入绝大部分均来自移动业务收入,而PC业务收入在日本处于一直下滑的阶段。在DENA和MIXI两大SNS平台相继开放API之后,第三方移动游戏市场将出现更加快速地成长。
在IVS互联网峰会上,日本两大移动FLASH应用企业PIKKLE和ORSO透漏,日本目前移动游戏市场规模已经达到20-30亿美元,是PC在线游戏规模的2-3倍。
看国外对比国内,所有人都得出一个共同的结论:手游的后来居上是迟早的事情。
DeNA中国区副总裁黄学斌对此表示:预计端游发展越来越缓,手游仍然会以每年40%左右的速度快速增长。随着智能机普及和3G网络铺天盖地的布局,中国手游产业将进入前所未有的增长期。
EnfoDesk易观智库对中国移动游戏评估后预测:2013年,国内手游用户规模将达到2.8亿,增长达30.21%,市场规模将达到96.41亿元,较上一年度增长54.9%。
在各种因素的推动下,早在两年前,就有人断言“手游的春天来了”,投资热潮也不可阻挡的兴起……
然而,高昂的热情是否得到了高额的回报呢?
投资热中的尴尬:真正赚钱的不到10%
2010年后,国内投资手游的公司不计其数。
君联资本注资移动游戏公司乐动卓越500万美元;
清科创投数百万美元A轮融资投向手机游戏开发卡尔维;
……
到2012年,国内手游研发公司从2011年的数十家增长到了200多家,这其中还不包括不计其数的、员工规模在30人以下的小团队。
但前景不等于“钱景”,“好看”也不等于“好吃”。
艾媒咨询发布的《2012中国手机游戏市场年度报告》显示,截止2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,中国手机游戏市场规模达到58.7亿元。大手笔的投入也让国内手游不再是小团队的江湖,手游也拥有了大制作,有了更高的画面质量;更令开发运营商们高兴的是手机游戏的付费转化率远远高于PC游戏,统计显示,PC游戏转化率一般在1%、2%,极少量的用户他们来付费养活了更多的免费玩家,而在手机侧,这个比例会在7%到30%。
可问题也随之而来,和页游发展初期一样,模仿之风开始盛行。某款游戏刚刚热起来,立即会有更多跟风而至模仿;游戏数量极大增加,用户选择余地日渐增大;更为致命的是,虽然手游用户规模庞大,付费转化率高于PC,但人均消费却相对低下,2011年,人均消费为11元,2012年,人均消费为20元,显然这与游戏厂商的期望相去甚远。
“整个行业中真正赚钱的团队不到10%。”一位资深网游评论家说。
“确切的说,2013年以前的手游基本处于孕育期,不计成本投入的结果就是赔本赚吆喝!而少数聪明的厂商则是密切关注,冷静对待,如Forgame集团。”这位评论家总结。
资料显示,2013年首季,Forgame集团的《风云天下OL》第一季度充值流水月破千万,旗下91wan平台也有多款游戏月流水近千万,是近年来表现最好的手游开发运营商之一。
影响发展的症结:快速发展要过“四关”
“手游是轻游戏的极致体现,必然要比页游能更完美的体现轻游戏的理念:碎片化时间,更简单,更轻松。内容为王的道理是相同的,手游的精品制胜也是必然。Forgame集团的《风云天下OL》能够盈利,最关键的在于注重游戏质量。”在交流中,一位业内人士认为。
的确如此,如果说端游是宴会,是大餐,需要静下心来做好各种准备吃,那么页游是快餐,无需准备,简单方便,快速消费。而手游则是零食,随时随地,只要喜欢,想吃就吃。Forgame《风云天下OL》之所以能够表现优异,正是因为Forgame集团把它打造成了一款人人都感觉“可口”的“零食”。
总的来看,笔者认为,经过前几年的孕育,手游在2013年开始将会进入发展快车道。但从整个行业来说,国内手游要真正做到像欧美日那样,超越PC端成为玩家的主流选择,目前来看,还有很长的路要走。
根据与多位业内人士的交流,笔者把当前国内手游面临的问题总结为“四关”
第一关是游戏质量关。随着行业竞争的加剧,整个行业将会出现大洗牌。内容为王的规律将得到凸显,精品游戏会得到更多关注,这是内因;
第二关是网络制约关,担心流量超支是制约中国手游玩家游戏时长的重要因素,而网络带宽也不容忽视,随着运营商收费的降低,这一现象目前正在得到缓解;
第三关是平台制约关。游戏的很多变革都是随硬件的变化进行的,但目前国内的发展情况是旧的网络环境及与其相适配的终端设备占主流,手游厂商的产品研发也已适应主流用户的需求为先,新的技术运用很少;
第四关是盈利模式关。目前整个手游行业并没有找到清晰的盈利模式,虽然有一些游戏盈利,但就整个行业而言这个问题仍然需要进一步探索。
就当前而言,重点是如何提高手游玩家的消费水平。中国手游玩家与欧美日不同,付费意愿高的群体,收入并不占优势。
当然,积极的因素也不容忽视,特别是在充满希望的2013年。
笑到最后需要精品,更需要耐心
“目前手机游戏的状况和2009年网页游戏所处的市场环境非常相似。 随着游戏质量的提高、智能手机的加快普及以及移动游戏用户市场培育成熟,手游爆发式增长并不遥远,2013年尤为值得期待。但要实现全行业大发展,仍然需要耐心。页游从萌动到今天用了5年,手游不可能一夕爆发。”调查中,某知名手游运营平台负责人认为。
无独有偶,4月10日,2013年第八届全球移动游戏及渠道大会上,多家重量级网游厂商CEO也认为,手游机遇很大但也依然存在很多问题,如缺乏创新能力,抄袭跟风的现象较为普遍等。2013将是手游爆发年,市场将会更迅速的膨胀,但全面发展需要一定时间。
如同早期的页游一样,手游也牵动着投资界的目光。
中信建投日前发布行业报告,对手游作出了三个互为关联的判断,从行业秩序上,认为未来三年手游市场将面临大洗牌,只有真正的精品游戏才能在竞争中获胜;从盈利模式上,认为手游刚刚进入青年阶段,从无法收费,很难寻找商业模式,逐渐出现了智能终端和智能终端的发行渠道,已经步入商业化的道路;从发展前景上,认为手游的精彩才刚开始,爆发箭在弦上,春天即将来临。
显然,和在两年前就断言“手游的春天到了”的人们,2013年的春天才是真正的手游之春。
虽然我们现在无法准确预测手游这列在2013年开向“春天”的地铁终点会在那里,但毫无疑问,从Forgame集团的《风云天下OL》盈利开始的起点让人对手游的未来充满期望。