【IT168 资讯】2014年1月8日,第九届金翎奖暨2014年度优秀游戏评选大赛颁奖典礼于厦门举行。久游独家代理的端游《机动战士敢达OL》凭借极高的人气,获得了本届金翎奖"玩家最期待的网络游戏"大奖。就此,久游网CEO顾懿接受了我们的采访。
图:《机动战士敢达OL》
首先恭喜《机动战士敢达OL》获得金翎奖"玩家最期待网络游戏"大奖,不知道这款产品对于久游而言算不算年度力推之作呢?
顾懿:《机动战士敢达OL》这款产品我们花了极大的精力,这将是我们2015年重点投入的产品。它是"正版敢达题材系列作品"之一,也是我们正版化战略的举措之一。在此之前,我们有运营了7年的端游《SD敢达OL》,有2014年下半年推出的向PAD市场过渡的页游产品《SD敢达大作战》,以及近期我们引进的手游《SD Gundam Battle Station》。加上《机动战士敢达OL》,我们目前拥有的敢达题材产品数量高达四个,实现了四个终端的全面覆盖,这也秉承了我们一直以来"坚持正版"的战略。
但严格来说,《机动战士敢达OL》只是我们年度力推产品之一,接下来我们还会再推出2-3款其他题材的精品游戏。
《机动战士敢达OL》在1月6日启动删档封测,能否透露一下这次封测的成绩?
顾懿:我们在1月6日开启启动封测,数据表现非常好,我们一共只放了1万5千个测试号,封测当天有6千人同时在线,封测第二天高达7千8百人同时在线。
作为一次删档测试,能取得这样的成绩是相当不错的。我们看了下,用户平均在线时长高达4-6个小时。所以我觉得《机动战士敢达OL》是一款对于核心用户粘度非常高的产品。
《机动战士敢达OL》之所以能取得如此喜人的成绩,除了较好的品质外,与优秀的IP也不无关系。不知道久游是如何筛选动漫IP的?
顾懿:日本的那些动漫作品,做了那几个耳熟能详的大的IP的产品,大部分其实都是比较小众的。相对来说,更重要的在在前端产品表现方面。有的IP或许并不适合改编成游戏,或者有的IP只适合做成单机的休闲化的手游。而单机休闲化的手游其实在回收成本、盈利方面还是有些难度的。所以我们的选择更多的还是从商业的角度去考虑,看能不能回收好成本,能不能运营好这个IP。
另外一边,在日系厂商方面,他们也不希望授权出来的IP被做烂掉,他们也希望IP能够增值。IP授权方和游戏发行商的出发点也会比较一致,说白了就是能不能赚钱、是不是吸量、是否有利于游戏前端的推广。如果有这个标准在那,我们再来挑选这个IP是否合适。
我最近也和一些小型的手游研发商聊得比较多,他们很多都是手上已经有一个产品,缺的就是一个IP,最好能够扒一个IP出来,直接套在产品上。这种制作模式,注定了他们的产品只能做短期,而且无法拿到好的IP。一方面是好的不多,另一方面IP授权方一定会说要为好的IP增值。如果他们的产品已经做好了,没有办法改他们的产品,或者改起来很累,IP授权方当然不愿意授权给这些研发商。
IP授权在这里就分成2种模式,一种是有产品套IP,另外一种是根据IP来做合适的产品开发。久游现在更加希望是选择后面一种模式,根据IP特性,慢慢"磨"出一个比较好的产品。我们还是希望做稍微长线一点的工作。
久游在代理的成绩斐然,有没有考虑做自研?
顾懿:自研方面我们的确也有些想法,久游在游戏行业也算是年纪比较大的公司。在这种情况下,我们观察到手游在业务形态方面并不适合体内的研发,因为他的周期、反应速度要求比较快,包括整个机制和之前游戏公司的机制也不太一样。所以我们更多的希望是能够成为一个投资者,拿出部分的资源,包括像IP的资源,用我们以前良好的经验,以及和厂商、渠道良好的关系,再加上我们有足够的资金来支撑开发者长期的工作。我们希望用投资参股、或者是IP入股这种灵活的投资方式,与更多的外部团队接触。而不是高薪挖一个手游开发团队,把他们养在体内,然后用一段时间逼出一款产品,这也不是我们希望的方式。
现在久游也在布局手游,您认为手游发行和端游页游最大的区别在哪?手游会不会成为之后久游游戏发行的核心。
顾懿:从发行的角度来说,区别还是蛮大的。端游发行更多的还是看发行公司本身所积累的能力,而在中国市场手游发行更多看的是与整个行业的合作。所以我们的观点是,久游会努力做手游的发行工作,比方说花一些代价去代理产品,然后找到合适的发行渠道,但我们不太会将公司全面转向手游。说实话,久游的节奏和经验主要还是集中在端游上面,我们努力在手游市场上寻找存在感。
您如何看待2015年中国游戏行业?
顾懿:我同意手机游戏还会继续领跑整个游戏行业,在一定程度上,我依然认为端游在2015年拥有不小的机会,因为竞争者更少,而需求依旧存在。同时,主机市场或许会在2015年慢慢露出一定的规模,因为受限于主机的普及率,并不会发展的很快。就我个人来说,我比较关注HTML5这样轻型的社交型游戏的继续进化及其平台的聚拢,我也认为这是一个不错的想法。
久游在2015年有什么发展计划?
顾懿:在久游的管理层和股东的远景方面,我们已经看见了游戏市场从一开始建立,到整个端游公司非常辉煌的时代,而后是页游公司的时代,再到现在手游的崛起,包括现在有一些论调是说手游的增长在放缓。从整个市场看起来,我们希望是能将久游打造成日本的游戏公司那样,能存在30年、50年或者说更长的时间。短期来看。我们的确会有一些资本方面的运作,但我们从没想着一夜暴富或者成为整个游戏行业的领跑者。
我们首先要考虑的是,首先要让这家公司能活下来,游戏行业的特点就是:能活下来,就会有机会。游戏行业经常都会发生变革,活下来,拥有持续的现金流把员工养好,让股东分到利益。在这样的前提下,把握每一次变革的机会。