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DreamVR 虚拟现实的前路应为何

  有人说,未来的我们可能会生活在VR带来的虚拟世界里。毋庸多言,便已知初试虚拟现实的前驱者们对其报以了多大的希望。

  但目前看来距虚拟现实发展成熟还有很长的路要走。虽然VR现在带给我们的惊喜越来越多,但是我们也清楚的明白VR离真正意义的普及还相去甚远。其中影响VR并没有真正意义上的落实到用户层面主要是因为沉浸感和晕动症两个方面。

  虚拟现实游戏

  对于VR游戏方面这两点十分明显。VR游戏开发的速度数量在急速增长,但是对于用户来说,VR游戏的体验并没有大幅度的提升。现在的VR游戏大部分玩法单调,依靠体感设备、蓝牙手柄等方式操控游戏。如FPS游戏,仅凭一杆枪就能为我们带来完全沉浸的体验?答案是不,我们其实还需要移动,甚至是躲闪。体感设备这样的配件已虽惊艳,但想在VR游戏内实现完全沉浸感恐怕我们还有很长一段路要走。其次便是体验VR游戏时可能会带来的晕动症——VR游戏的另一大难题(就笔者体验过的VR游戏来说,几乎每个游戏都会引起不同程度的眩晕不适)虽然Valve曾放出话说已破解此难题,但是真是假也要等到能体验到才可以。管中窥豹,在解决了沉浸感与晕动症难题后VR游戏或将迎来一轮快速爆发。

  虚拟现实影院

  从这两个方向考虑,VR影视自然而然成为了目前的主方向。相比于游戏,完全沉浸式的观影体验相对容易实现。而且为了获得完全沉浸式的体验甚至可以通过抛弃传统外设手柄的操控方式,而选择更有效的操作方式——视选来操控选择界面。(视选:将视线焦点注视于特定位置,将会触发虚拟视选界面,通过注视虚拟按钮即可达到进入、选定、退出、快进等指令。)由于观影体验不像VR游戏需要频繁移动头部,因此由此带来的眩晕感会大大降低并配合算法的优化,虚拟现实观影或许是目前最快可以成熟落实到用户层的一个方面。国内的DreamVR团队现已将视选操作方式融入其虚拟现实影院操作中,也即将开放其在线观影功能。

  在有丰富影片资源供观看的基础上配合沉浸感的提升与减少眩晕,用户粘性必将增加,所以就目前来看VR影视或许会比VR游戏成熟的更早一些。

  未来的虚拟现实前路为何,笔者与VR先驱者们共同期待。

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