玩游戏的时候,大家可能有过这样的感觉:电子游戏世界的边界越来越大了。
这里的“边界”,不限于指游戏世界的地理面积。现在的大作,除了动辄宣传有多少多少平方千米的土地供你探索,场景的复杂程度,同时支持的玩家、还有怪物、NPC这样的交互元素数目,都在不断地提升。
我们之前介绍过沙盒战术射击游戏《Scavengers》,这游戏的玩法为PvPvE。意思是,你不光要与人斗,还要和AI操控的野生动物等敌人厮杀。游戏里冰雪覆盖的地图很大,却不缺生气。
你需要狩猎、生存,然后如同黑暗森林一般,整局流程都要提防其他人,时刻准备反抗和进攻。
我在Steam上看到许多玩家对这样的玩法产生了兴趣,并在其中发展出了好几种玩法流派,有的专注探险,主狩猎和生存,有些则以淘汰其他玩家为乐,也有人二者兼备,运用野怪来套路其他玩家。
这感觉有点像网游,但不论制作一个巨大的无缝沙盒地图,还是将射击、生存、AI、多玩家等多个系统均衡地包容在游戏的框架下,实际的开发工程,要比一般网游大得多。
记得索尼全球工作室前总裁吉田修平曾把做大作比成一场豪赌,成功了,自然是带来视听、剧情、互动的全方位奢华体验。而失败,开发未半而中道崩殂的作品同样很多,它们的下场,只能是如风中尘埃一般消散。
游戏的开发规模正与日俱增,多人在线游戏更甚,因为还有运维以及持续更新的成本。
对于游戏这样的行业,整体的工业化水平一样急需提高,将主流的技术、工具或者平台加速普及,让专业人士更高效率地完成自己分内的事,如此能有效提升单个游戏的开发效率和质量,亦对行业的健康发展有益处。
而《Scavengers》背后的IMS,就是以此为己任的一套服务。
IMS的全称叫Improbable Mutiplayer Services,即英礴多人游戏服务。
说来 ,IMS背后科技公司英礴(IMPROBABLE)的一帮人,最早本来想的就是制作游戏。不过他们很快发现,灵感受到了技术门槛和各种风险的限制,以中小工作室之身创造广阔的虚拟世界,到底是有些困难。所以他们另辟蹊径,试图给开发者打造更好的创作环境。
打个比方,IMS就像一个全能管家。其核心理念,是为了让开发者可以将资源集中在对玩家来说最重要的设计上,比如玩法、概念等新事物。类似于经济层面的产业升级,将“劳动密集型”的工作转移到成熟的流水线上,来将创作和创新的效率最大化。
拥有丰富PvPvE战斗元素的《Scavengers》之所以没花太多时间和成本,能在Midwinter这样规模不大的独立工作室的手中诞生,便是有赖于IMS的全线支持。
从开发,到运营,再到问题修复、更新支持,IMS走的是一条龙的路子。它作为一个框架,将很多服务综合在了一起。
游戏开发阶段,IMS中的SpatialOS会率先发挥作用。
SpatialOS(思礴)是英礴旗下的新一代游戏开发技术平台,其基于云端的专属架构,专注后端网络层解决方案,允许开发人员使用一整套开箱即用的开发平台和技术工具,能和游戏开发流程高度契合。
诸如设置和管理后台这样耗人力但非创作向的工作,都可以交给SpatialOS来完成,它会在适配引擎(虚幻、Unity等)逻辑的基础上,导入更全面的工具,包含且不限于日志和检查工具、测试工具等等,开发者由此能轻松实现早期的游戏测试,或者帮助游戏更快的迭代,使得创意迅速具现化并实装到游戏中。
它还可以将很多功能型的内容更新,转化成直观的数值调整,比如让游戏在原有地图基础上继续扩大,提高同时在线的玩家和AI的上限等等,只用像拖动滑块那样简单。
不过,光有SpatialOS还不够,除了开发层面工具,在多人游戏领域,服务器和后续的运营问题同样重中之重。
IMS中包含的另外一个服务:zeuz,便在服务器层面给出了动态的解答。
zeuz作为英礴旗下的游戏服务器托管和运维平台,拥有遍布全球的游戏服务器阵容,并采用更加随机应变的灵活托管方案,有助于游戏发行上线和地区服务器的快速部署。
拿咱们玩家日常联机游戏的体验来说。有时是P2P,即玩家自己的机器当主机;有些则用游戏的官方服务器,不过这要求官方有足够的服务器规模,而且运维服务器的成本也不低。
饥荒就属于p2p联机
一个热知识是,多人游戏的在线玩家数通常会发生高频率大幅度的波动,有时人多,有时人少,相对应的,服务器也有成本高低之分。
zeuz选择的就是第三条道路,将便宜的裸机服务器和昂贵的云服务器混合,按照游戏的生命周期进行服务器的编排。
简单说,在人少时切换到便宜的裸机服务器,人多时灵活选用云服务器,通过优化组合来尽可能地降低成本。
此外,zeuz还将为服务器提供24小时的监控,针对不同游戏的情况提供定制的支持,甚至赶在问题大范围影响玩家之前就解决问题。不夸张的说,运营者几乎能化身“甩手掌柜”,将工作重心花更多在内容上。
如此良性循环之下,游戏才会由内到外的变好。
《逃离塔科夫》使用了zeuz服务
而在保证游戏正式上线运营后,IMS便会进入全新的“售后”阶段发光发热,你可以理解成它对游戏运营的持续关注。
IMS的团队汇集了来自虚幻、Epic、Steam、Unity等大量知名平台/引擎/工具的专业人士,会在开发者需要帮助时提供丰富的经验指导,比如游戏新版本推出后的性能优化,BUG修复等问题,保证每家处于IMS帮助下的开发商,都能及时地、有针对性地解决问题,防止影响到游戏的正常运营和销售。
这绝对是一波共赢。IMS作为开放、创新、不断演变的服务生态系统,会持续吸收业界开发运营案例,进行成长,随后,它便反哺更多的开发商,促进他们的整体开发水平提升。
经过一些年的发展,IMS已经和多家知名开发商展开了合作,不乏一些我们耳熟能详的爆款,背后都有IMS定制化极强的技术支撑。
比如《糖豆人:终极淘汰赛》,开发商Mediatonic与IMS通力合作,在画面优化以及网络对战环境的设计方案上进行了额外的调试优化,最终使60名玩家近距离竞技的玩法,以及复杂的卡通画风得以实现。
还有《流放者柯南》《SCUM(人渣)》等Steam多人游戏的服务器条件改善、评价上涨,服务器成本的降低,便是在开发商引入zeuz之后完成的改变,玩家和开发者都得到了各自的好处。
看得出来,IMS将成为中小厂商推出爆款游戏的一大助力。对大厂来说,IMS的存在也能显著地降低成本,让一款作品从开发到上线持续运营的全生命周期都有所依靠。
理想状况下,整个行业的可持续发展都会被此推动。
说起来,做游戏就像往0和1组成的代码大山的中心挖宝石。效率、成本、技术都可能成为拖垮挖掘者的客观原因。做一款好游戏,运营好一款游戏,在玩家的视角里可能说起来简单,实际上每个细节都环环相扣,很容易一步错步步错。
犯错不可怕,怕的是错了久久不自知,以至于拖累了整个项目的进度,更严重的是玩家的口碑流失。
其实电子游戏同样该拥有一系列的工业标准,参照它,我们可以稳定高效地生产出娱乐大众的优良作品。英礴的IMS,就正在朝着这个方向努力。
毕竟,如果只有开发者,却没有趁手的工具和协助者,一切都将成为空谈。