2023年11月10日,首届游戏IP生态大会在苏州举行,大会围绕“赋能升级 互联共生”的主题,通过报告发布、主题分享、会议讨论等形式,共同探讨游戏与影视、网文、文创等产业的深度融合,共话产业未来发展。游族网络研发副总裁、少年工作室负责人戴奇受邀出席,并以“少年卡牌文创的进阶”为题发表主题演讲,分享了在文创IP方面的积累、思考与经验。
秉承“全球化卡牌+”战略,游族旗下少年工作室拥有丰富的卡牌类手游研发经验,先后打造了《少年三国志》《少年西游记》《少年三国志2》等多款游族标杆产品,以精湛的制作品质、畅快的游戏体验和独特的文化气息受到了行业及玩家的一致好评。《少年三国志》于2015年上线,累计注册用户突破1.4亿,全球累计流水超过66亿元,游戏也即将迎来九周年庆典,仍保持良好的成绩。《少年三国志2》于2019年上线,上线首日即取得App Store免费榜TOP1、游戏类畅销榜TOP5的成绩,上线2个月注册用户数近千万,月流水峰值超过3亿元, 同年全球累计流水35亿,成功入选“2022年度上海市服务贸易示范项目”中的创新项目类。《绯色回响》去年在日本地区上线,上线首周稳居日本iOS畅销榜TOP7,刷新游族在日本地区畅销榜排名最高纪录,并挺进泰国、新加坡App Store畅销榜TOP4,中国港台App Store&Google Play双平台免费榜TOP1。今年10月17日《绯色回响》正式进军国内市场,上线首日荣登App Store免费榜TOP1,并获多渠道推荐。上线后官方持续于游戏内外推出各项活动,玩家福利持续加码,进一步挖掘玩家群体潜力,表现出强劲的增长势头。
戴奇此次在游戏IP生态大会上的演讲以《少年三国志》《少年三国志2》及《绯色回响》三款游戏作为案例,分三阶段向行业内来宾分享了少年文创IP的进阶。第一阶段以《少年三国志》为例,以轻松娱乐化展开故事,不同于传统三国题材的严肃和史诗感,而是用年轻用户更熟悉的方式来演绎,与热血漫做结合,打造“热血少年感的三国IP”。第二阶段通过《少年三国志2》,情境深入化去完成真实演绎,区别于传统卡牌游戏的单线剧情,《少年三国志2》在游戏内运用娴熟的影视、舞台剧等交互形式,给玩家提供了沉浸式的游戏体验,“名将传”作为产品前期的核心系统,真实立体地还原每位武将,增强玩家带入感的同时,更拓展了少年IP的内容维度。第三阶段是结构清晰化,以《绯色回响》做具体阐释,根据团队擅长,建立自己的产品风格,让用户喜欢而且可以持续地深度体验。
《绯色回响》是游族基于“全球化卡牌+”战略推出的首款自研游戏,戴奇分享道,在产品初期立项阶段就以全球化思维出发进行团队组建,并在世界观、美术、系统结构等设定阶段,通过多维度来控制内容标准,如游戏中四个阵营的设定,“凛冬”、“教国”、“铄金”、“东曦”分别对应不同的地区和文明。在四个阵营设定的基础上,再建立标识性记忆点,增强鲜明的区分度。科技水平维度的设定也建立了与整体世界观统一的标准,以保证游戏开发过程中的质量和效率。将宗教、神话等多元文化融入角色背景设定中,整体保障了游戏结构清晰可识别的同时,又有深度内容供玩家挖掘。
游族依托自身积累多年的研发实力,通过引进全球范围内优异的影视、动漫等 IP,发掘 IP 核心文化价值赋能游戏产品,通过全球范围内的成熟发行体系,为全球玩家推出高品质的经典娱乐作品。游族已经成功打造了包括“少年”系列、《权力的游戏 凛冬将至》《新盗墓笔记》在内的众多特征鲜明的优异 IP,“少年”系列新品《少年西游记2》与首款正版三体IP游戏《我的三体:2277》也即将与各位玩家见面。面向未来,游族将持续贯彻“全球化卡牌+”战略,聚焦优势赛道、集中优势资源打造赛道壁垒,多维度探索题材、玩法、品类融合,延展卡牌叙事的更多可能,继续拓展新的区域和市场,将更多优质的游戏带给全球玩家。