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App Store规则调整 手游业提前进洗牌期

  在准备了一系列数据开始准备着手本文的时候,手游行业迎来了两次迟早会发生的地震,一个是腾讯微信终于开始在其中植入了游戏,另外一个是苹果公司再次修改了App store的排行榜规则,直接导致的影响是网络手游基本全数跌出免费榜前100同时,地下消息显示目前各大刷榜公司基本暂停接单。

  手游将高速重演页游红极一时短辉煌?

  无论端游还是去年红极一时的页游,在经历洗牌之前都有过一段轰轰烈烈的高利润时期,与此必须一一对应的则是用户的超高(ARPU-AverageRevenuePerUser每用户平均收入,通常会以每个付费用户的月付出作为衡量标准)。

  几乎任何一个新鲜产业的蓬勃发展都凭借着用户的“人傻、钱多、速来”。正是这样的特性让我们在短短几年间见证了心动、游族甚至许多曾经作为工具而今演化成游戏航母渠道的360、4399等企业的超高速发展。但即便如此,在用户总数增长再高也有限的基础上,大家是否能“十年如一日”的在始终“换汤不换药”的页游上保证一掷千金呢?单款页游收入和人数的大幅度流失以及上述厂商在今年纷纷向手游转型则可以见,页游的整合浪潮要比许多人预计的来得早。同样,当2013已知至少有300款大小各异、题材不同但均为“卡牌手游”前赴后继登录市场后,作为玩家我们究竟需要贡献多少的ARPU呢?面对无尽的数值对抗背后需要玩家始终通过“强化”、“抽卡”来保证各利益集团收入的时代究竟能支撑多久?笔者认为,无论关于这个市场的风险能分析多透彻,显然热钱也会因为各种各样的在皇帝的新装被扒下来之前不会停止追逐!

  30%次日留存与160元ARPU为手游及格线?

  可以说客户端游戏时代长期是被MMORPG统治着,这一方面由于大陆玩家第一次接触大多是以传奇系列产品为主,导致对RPG类游戏的接受度将更高,所以即使随后有过FPS、横版等休闲游戏的火爆,但是就未来而言主流依然难以改变。而由于手机以及网络运营商的各种限制,卡牌类手游当仁不让的成为这个时代兴起的代表。

  前文一再希望大家能够关注手游的ARPU,其实最主要的想表达的是相对端游,手游有着跟页游类似的寿命易短的特征。

  步步为“银”,《植物大战僵尸2》将引发手游28革命?

App Store规则调整 手游业提前进洗牌期

  如果不是腾讯微信5.0更新的手游,也许《植物大战僵尸2》将盘踞App store免费榜更久。但有趣的是也许海外运营商对于用户付费行为的“教育”实在太弱,尽管其理论上的单个用户总支出要远远少于《我叫MT》甚至同样为舶来品的《COC》,可是玩家在对比45元的1代以及15元的长城版基本得到的大致评价多是“还是当年一分不用花的越狱版更仗义——差评,滚粗!”

  可以说,当整个大陆都在做卡牌手游的时候同等质量产品的成功率以及获利程度都将大大降低,即便目前从流水上看收益客观,但同样可以预见的是在一年后即使手机游戏用户再多,也未必能经得起每个月200元砸在几张纸牌上。从另外一个角度,我们其实一直忽视了作为手机娱乐最早雏形的“休闲游戏”一直被一些大陆的消费习惯约束着。那就是国人对于“单机向”的产品无论平台一直抱有拿来主义的态度,因此PC单机甚至家用机对于大陆玩家而言始终是难以开发的金矿,同样在手机平台上我们会发现大凡收费单机APP如不是依靠“破解”鲜能火爆(被大陆玩家各种推崇的植物大战僵尸的在App store的评价量为4400左右,是第二代的十分之一)。

App Store规则调整 手游业提前进洗牌期

  那么当玩家评价其步步为“银”的同时,于此“恶评”相反的是我们看到它无论下载量还是畅销量都在App store保持在前十,这就不得不让那些看着所谓手游大作被扫出下载榜的时候,让整个行业思考下:是不是我们一直习惯的各种数据、指标甚至作弊手段之外,应该多花一些精力去关注游戏的可玩性并同时在玩家的消费点上做更多的“中国特色”?如果我们细细分析这款休闲游戏的收费设定,你会发现它基本与现在端游的免费运营相得益彰,简单的说就是可以满足大部分玩家不消费甚至微付费的情况下完成游戏,引导甚至鼓励小部分玩家通过快速消费达成游戏乐趣。正是这种看似功利的设定,其实让大部分玩家完成游戏的总消费小于第一代单买一款游戏需要45元的前提下保证了大量的玩家基数,也正是这种整态循环帮助这款在大陆媒介不可能发出太多正面消息的产品在一定程度上在上市初期躲过了越狱平台的强暴,同时也在一定意义上成为休闲手游有可能活下来甚至赚钱的里程碑!

  阿不认为:看似前途无限的手游已经过早的进入洗牌期,而穿着卡牌的皇帝新装则将很快被真正趣味的游戏脱下,同时由于卡牌类游戏本身在大陆缺少文化教育的前提下,我们的确可以通过IP甚至大规模广告投入获得目前足以让投资方心动的市场规模,但是就未来以及手机用户的实际行为习惯而言“卡牌”成为日本岛国那样的全民文化在手游快餐运营理念的现状下难以实现。当手游用户没有足够金钱支撑“数值购买”后,他们会很快厌倦把碎片时间都消耗在实际变化微小的游戏上,而是更多的追求休闲化的高品质产品,而这个前提必须建立在拥有健康现金流的企业上,而《植物大战僵尸2》的出现虽然如同“行业叛徒”,但在一年后我们也许会发现真理也许真的始终在少数人手上!

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